ロボキューブについて
about
ロボキューブについて
think! enjoy! create!
今の子どもたちが大学を卒業して就く職業の65%が、今の世の中にはまだ存在していない職業なんだとか。※
なんだかわくわくしてきませんか?
思いついた物を、実際に形にして、プログラムで動かしてみる。
簡単にうまくいくものではありません。
うまくいかないから、どこが問題なのか、何が原因なのか、考え、調べ、試し、確認する。
そして一つのものができると、もっとこうしたい、こうすればもっとすごいものになるのではといった気づきが生まれます。
ときには友達の作る作品を見て、発想の違いを発見したり、お互いに教えあい、学びあいます。
ロボキューブはそういった体験をロボットプログラミング教室を通じて子どもたちに提供します。
ロボキューブはプログラマーを目指す教室ではありません。
分野、科目に関わらず、初めて見る課題にも楽しく取り組む力、課題を解決して新しい価値を創造する生きる力を養います。
※平成27年文部科学省 教職員等の指導体制の在り方に関する提言より引用
think!
考える力を養おう!
enjoy!
難しい課題にも前向きに
楽しく取り組もう!
create!
ものづくりから
新しい価値を創造しよう!
ロボキューブが
選ばれる理由
01メカ×プログラミング=ハイブリッドプログラミング教室
プログラミングは初心者でも取り組みやすい専用のScratchベースのビジュアルプログラミングツールを使用します。ロボキューブではプログラミングだけでなく、メカも重視します。メカはTEC Cubicというキットを使い、実際に身近なものを組み立て、それが動く仕組みを理解することで工学への探究心を育みます。
TEC Cubicって?
TEC Cubicはプログラミングが勉強できるブロックです。
- 電子ブロックとメカブロック(積木)を自由自在に組み合わせて、ものづくりが楽しめる
- ScratchPi (ビジュアルプログラミング)でプログラミングの学習ができる
STEAM教育に最適なツールです。
TEC Cubicを
見てみよう!
steam教育とは?
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科学、技術、工学、芸術、数学の5つの分野の学習を通し、IT社会に通用する子どもを育てていくための教育方針で、2020年小学校でのプログラミング教育が必修となりました。
電子ブロックの種類が多い全シリーズで30種類以上の電子ブロック
自由自在に組み立てられる590種類のメカブロックで組み合わせ無限大!楽しさ無限大!
子どもたちの創造力をかきたてます。
02
ダイコク電機
オリジナルカリキュラム
ものづくりの会社であるダイコク電機の現役エンジニアの手により考案されたエンジニアならではのオリジナルカリキュラムです。身近な信号機、扇風機などを題材とした簡単な組み立て・プログラムからスタートし、自然な流れで楽しみながらものづくりの世界にいざないます。物を作って動かすということは、言い訳のきかない世界です。その中で自然と論理的に考える力、課題を解決する力が身につきます。
03
親子で参加OK
月謝は1人分
お子様が授業を受けている近くに、同じ教材を保護者様用としてご用意していますので、自由に同じ課題に参加ができます。もちろん保護者様分の費用は掛かりません。
※教室によって実施の有無や条件が異なりますので、教室へお問い合わせください。
04
教材保守&
パソコンレンタル制度あり
授業で使用する教材の保守制度があります。授業中にモーターの線が切れた!そんな時でも安心です。授業で使用するノートパソコンは持ち込みをお願いしています。
スペック:Windows、キーボード、マウス、USBハブ
ノートパソコンはレンタル(有料)も可能です。
一人一台、教材とパソコンを持つことで、自宅でも授業で学んだことの復習やオリジナルな発展を自発的にできる環境を目指します。
05
プログラミング教育の経験豊富
な大学教授による監修
プログラミング教育に長けた九州工業大学情報工学部の中茎隆教授の監修により、子どもたちが着実に経験と知識を身に着けられるように工夫された内容になっています。
interview
インタビュー
2023.12.15 ロボキューブ3者会談(カリキュラム監修・社長・教室長)
カリキュラム監修:九州工業大学 中茎隆教授
ダイコク電機:栢森雅勝代表取締役社長 橋本忠巳教室長
監修の中茎教授を名古屋にお迎えして、3人でロボキューブやプログラミング教育について想いを語りあっていただきました。
栢森 雅勝
ダイコク電機株式会社
代表取締役社長
中京大学大学院 ビジネス・イノベーション研究科修了。
2023年4月に代表取締役社長に再任。ダイコク電機のものづくりの知見や知識を社会に還元するため、ロボキューブを立ち上げた。
中茎 隆
ロボキューブ
カリキュラム監修
九州工業大学 情報工学部 教授。
SONY、理化学研究所出身。
専門は制御工学・分子ロボティクス。
小学校でプログラミング教育をサポートしており、2019年からロボキューブのカリキュラム監修に着任。
橋本 忠巳
ロボキューブ
前教室長
1984年ダイコク電機に入社。
生産技術、営業、開発、事業経営に従事。
2016年小学生を対象としたロボットを使ったプログラミング教育の事業化に取り組む。
2022年ロボキューブ教室長を務める。
interview 01
尖(とが)った講座
栢森
ロボキューブは、いわゆるソフトウェアのプログラミング教室と違って、メカ・実体がある教材を使うじゃないですか。
橋本
2019年の2月6日なんですね。最初、先生とお話しさせていただいたのは。
中茎
ロボキューブは尖った講座だと思います。(笑)
橋本さんと初めてお会いした際に「プログラミングの講座を立ち上げたい」というお話を受けまして,まず最初にコンセプトについて話し合いました。橋本さんの頭の中には,「尖った教室』にしたい、「本格的で本物志向」というコンセプトがイメージされていて,私も共感しました。
橋本
やっぱり私もエンジニアの端くれでやっていて、社長からずっと「実体があるということは大事だよ」とずっと言われていたので、そこをどう子どもたちに伝えて楽しんでもらいながら、それを動かしているプログラムを理解してもらおうかなと、ずっとイメージしながら先生とお話しさせていただきました。
栢森
やっぱり形があるから、体験教室では最初に信号機から入るんですが、信号機にしても扇風機にしてもドアにしても“もの”を教材にするっていうところは、このプログラミング教室を離れた後、自分の身の回りにあるものはプログラムで動いてるんだという気づきと感動・・・そういったものがいろんな好奇心を掻き立ててくれる。だからこそ、ものが一番王道だよねって思っています。
中茎
私は,子どもたちに対して,「身の回りのものは『手で触れるものづくり』(ハードウェア)と『手で触れないものづくり』(ソフトウェア)をうまく組み合わせながら作られている」と説明しています。例えば,ロボキューブの中では,「信号機」を組み立て,プログラミングでRGBランプを制御します。信号機は一つの例ですが,ロボキューブでは様々なメカをハードとソフトの両面から作り上げます。きっと,子どもたちは,いろいろな気づきや発見をすることでしょう。このような経験を経ることで,実際の信号機を見たときには,信号機に対する見方が多少変わってくるといいなと思ってます。
コンピューターの中だけのプログラミング教室と違って、ハードウェアとソフトウェアを融合したものづくりが体験できるのもロボキューブの魅力と思っています。
栢森
まさに先生が言われるのと同じように思っていますので、先生が協力者で、同志で良かったなと。
全員
(笑)
中茎
ロボキューブを“尖った講座にする!”と言っても、最初は「どのようにしたら尖るのだろうか?」と頭を捻りながら皆さんで議論を尽くしてきました。
橋本
どうせやるなら尖りに尖った教室を一緒に作っていきましょうと先生から発破をかけられまして。そこを常に意識しながら、どうやって子どもたちを刺激しようかなあと今も思ってます。
interview 02
理解の壁
栢森
実際に教室とかやってみると、変数を教えるのに大きな壁があるんだと驚かされました。壁があんなに大きいなんて思わなかった。たしかに僕自身は中学生のころに変数を見てるから、小学生を相手にしたときは、やってみないと気づけないところですね。
中茎
そうですね。難しいことを習得するためにはモチベーションや必要性が重要と思います。例えば,テックキュービックで30分ぐらいかけて頑張ってロボットを組み立てたとします。しかし,そのロボットをうまく動かすためには,「変数」を適切に使わなければならないようなお題にしておきます。プログラミングを学ぶ際に,モチベーションや必要性を常にセットで用意することで,難しい「変数」にも立ち向かう気持ちが湧き上がってくると思います。ロボキューブでは,難しいプログラミングにも取り組みますが,子どもたちが「難しい」と感じる以上に,「動かしたい」という気持ちが上回るような仕掛けをたくさん用意しています。
栢森
確かにわからないことの壁の高さって、超えてしまうとわかりにくいんですよね。子どもたちの反応を見ながら、そこに壁があるんだと気づかせてもらっていたり、それを丁寧に反映させていかないと、やりながら発見して先生と相談させていただいてカリキュラムを作って、橋本が実際に授業をやってみて、またダメだったらそこを変えていくためのパイロット教室だよねと思っています。おかげさまで生徒たちの食いつきがよくて、すごく高い継続率で上位のクラスへ移行していただけています。
中茎
うれしいですね。
interview 03
裏テーマ
中茎
ロボキューブには裏テーマとして「エンジニアリング」があります。実際,ギアやリンク機構などのメカ部品を使った組み立てが活動の中に散りばめられており,裏テーマのような存在感があります。子どもたちは,メカ部品の便利さを直感的に感じながらものづくりに没頭します。その結果として,自然な形でエンジニアリング的なセンスが身に着くといいなと思っています。一つの仕掛けとして,ロボキューブでは,さりげなく「技術資料」として,講座で扱った重要な技術について子どもたちに紹介しています。内容は,時に大学生が見ても「なるほど!」と思うようなものまで含まれます。
こうして考えると,ロボキューブは,プログラミングを通してエンジニアリングが学べるという点が魅力的です。逆に言えば,エンジニアリングを通してプログラミングを学んでいるとも言えます。
栢森
たとえば、この教室をやっていてふと気づくのは、昔のおもちゃって開けるとモーターと歯車とスイッチで動いてたんですよ。でも、今のおもちゃって開けても電子回路ぐらい。モーターが入っていてもほとんど歯車が使われてないんですよね。そういう意味でも、メカについて触れる機会を作らねばいけないというのはエンジニアに関わってきたものとしても使命感みたいなものを感じたりします。(笑)
中茎
体験してみないとわからないことですよね。
interview 04
失敗の大事さ
橋本
このマニピュレーターはモーターを2個初めて使うんですよね。子どもって作ってる途中に絶対動かしたがるんですよ。
中茎
あ、はいはい。(笑)
橋本
ウォームギアを使っているので絶対動かないんですよ?セルフロックがかかるので。それを無理やり動かすので、バキッ!と・・・。
全員
(笑)
橋本
で、作り直しに。時間がかかる作品なんですけど、「あー、やっちゃったなあ。」と。でも、やらせてみないとわからない。こうなっちゃうんだよというところは。
中茎
そうなんですよね。そこもさすがと思います。失敗させるところまでやらせるというところが。「それ以上やったらだめだよ。壊れるよ。」と言うか、じっと見守ってバキッとやらせるか。失敗させるのは大事だと思いますね。止めるんじゃなくてね。あまりにも損害が大きいときは止めなきゃいけないんですど。そこは大人の判断です。(笑)
橋本
そういう形あるものを壊した経験をしたことない子どもたちが圧倒的に多い。我々の年代は、家電も壊して親に怒られながらまた元に戻したりしましたけど、今の子どもはそういう経験が無いので作るにしても分解するにしても順番があるんだよと教えてあげないといけない。
自分でバラバラにしてまた元に戻すことをしてると、そういうことが理解できると思っています。最初は信号機もまともに作れなかった子どもが、立派なものを作れるようになってる。そういうのを見てると、やっていてよかったなと感じますね。
栢森
教室の中で当初から発しているメッセージは、“間違ってからがプログラミング教育のはじめ”という部分。
思った通りに動かないっていうところからが思考訓練の始まり。考える・プログラムを見る・観察する・分析する。動く・・・と思っていたはずなのになんで動かないのか。間違ってからこそがプログラミング教育というのは、最初から分かってはいたのですが、どんな子どもになってほしいかなという部分の先まで考えると、普通の勉強だと失敗すると怒られるし委縮する。失敗と解決を子どもが経験して身につけてもらうから、失敗したときにそれを楽しめるような、子どもにとって強い成功体験を身につけられたら、それはひとつのいい影響というか理想かなと。教室を通じて失敗に強くなってくれればいいなと思ってます。
中茎
今,いろいろな体験教室がありますよね?ものづくりにせよ,農業体験にせよ。一方で,失敗がないように万全におぜん立てされてて、手順に従って,あるいは指示に従って作っていくとうまく完成する・・・そのような教室も少なくないのではないでしょうか。しかし,失敗する経験はすごく大事だと思いまし,失敗から学べることも多いと思います。ロボキューブでは「失敗は大歓迎!」という雰囲気があるのも魅力の一つです。
interview 05
プログラミングで身につく力
中茎
プログラミングによって論理的思考が鍛えられると言われます。しかし,国語でも算数でも,極端に言えばどのような科目でも論理的思考は重要ですし,学ぶ過程で論理的な思考は育まれると思います。プログラミングを学んだ人だけが際立って論理的思考力にすぐれている・・・などということはないと思います。
私は大学で情報工学部に所属しており,学生さんはプログラミングはもちろん,情報工学を4年間しっかりと学びます。現在,私は就職担当教授として学生さんの就職支援に従事しているのですが,多い時は1日に4社・・・様々な企業の採用担当者様と面談する機会があります。そこで「プログラミングを学んだ学生さんには,どのような特徴があるでしょうか?」と尋ねるようにしています。もちろん,いろいろな回答があるのですが,その特徴に共通点があることにも気がつきました。それは,「抽象的なものを捉え,理解し,組み立てる力」です。1つ1つの動作に関連づけられた記号を組み合わせて行う「プログラミング」は,想像している以上に,抽象的な概念を操る「ものづくり」なのだと思います。
interview 06
色々なゴール
栢森
努力できる裏側には成功体験があると言います。失敗のない成功体験って微妙な気がしますからね。
中茎
そうそう。そうなんです。
栢森
それをロボキューブはやっているというわけで。
教材はそれぞれ個人で持っている教材だから、家に持って帰る。家に帰って、もう好きなだけいじり倒してくれても良いと思うんですけど。月2回の教室では忘れていることも多いらしくって。前に習ったよねと。復習から入ったりしてるよね?(笑)
橋本
はい、カリキュラムのドリルという形で前回のことを復習していますね。(笑)
授業は2週間に1回ですから、最初のころは全然からっきし覚えてなくて。だけど反復で何度も何度も同じことを繰り返すことで間違いがなくなっているんです。
中茎
技術を習得するのに近道はないですからね。反復が大事です。
栢森
僕が忘れられない光景っていうのがあって。教室の発表会で生徒たちが昆虫みたいなものを作ったり走らせたりしていたんですけど、他の子と比較して劣っているのか、思い通りにいかなかったのか、涙ぐんでいる子がいたんですね。
もう辞めちゃうのかなと思ったんですけど、悔しいけどやめたくないという感情が出ていて、それを見て泣くとか悔しいとかいうところもやる気の一種なんだなと感じたのが忘れられません。泣いてもやりたい気持ちを表明した部分も受け止めてあげれるようなところもあったほうが良いのかなと思って。刺激を与えて好奇心を掻き立てるというところもあれば、悔しいというところも刺激してあげてもいいかなと。
中茎
たしかにそうですね。
橋本
うまくいかないときに、自分だけがという気持ちで涙ぐんだりするのは教室の中 でもあるんです。でも、授業の最後に振り返りでいろいろ書いてもらうのですが、涙ぐんだ子でもちゃんと書いてくれる。「今日はこれがうまくいかなかったけど、次は頑張る」とかですね。それを見てすごいなあと思います。失敗が次のステップに高めていってくれる。
それを見ててあげるのはすごく大事かなと。手を出してあげたいんですけど、出しちゃいけないだろうなと。
中茎
そうですね。挫折から這い上がる力は絶対必要ですからね。
栢森
ロボキューブはそれが手軽に体験できるかもしれない。(笑)
あまりほかには影響を与えずにね。
中茎
そうですね。リカバリーが効きますからね。ロボキューブの場合は(テーマが2回で1セットなので)次の回にまた頑張れば挽回出来たりもするでしょうし、テーマごとにうまくリセットして気分を切り替えて取り組めますからね。
栢森
発表会をみていても、子どもたちは同じものを作らないから、いろんなゴールがあるのがいいのかなと。「ほかの子のものは確かに良いと思うけど、俺のも素晴らしいんだぞ。」と言えるような、他人を認めて、自分を認めて。
同じゴールだといろいろと難しいところがあるから。楽しいロボットを作る子もいれば、新しい独自性で次の段階に踏み込んでチャレンジしていくような子もいるし。
子どもらしいなと思ったのは、プログラミング教室で習ったものを全部くっつけたようなロボットになっていたとき。
全員
(笑)
栢森
全部くっつけたらどうなるか、見てみたかったんだろうなと。
中茎
わかりますね、その気持ちは。全部使ってみたいっていう。(笑)
栢森
そんな、いろいろな思いとか狙いとかありましたけど、こういった形にできたのは、いろいろ先生に協力していただいているからだと思います。
中茎
いえいえ、皆様の熱い思いがなによりも伝わってきましたから。
橋本
こだわりが強いですから。
全員
(笑)